- Наявність: 10
- Код товару:Видеосистема
- Огляд товару
- Відгуки (1)
Відеосистема – Внутрішній сервіс – Гра Світ Атлантиди – Канікулярне завдання Великої Гільдії Чарівників
Програма, пов'язана з відпрацюванням практичного завдання для студентів Великої Гільдії Чарівників під час канікул між навчальними циклами, призначені для практики у вивчених прийомах Магії Чарівників.
Це завдання включає вивчення Печери Дракона, розташованої в Горах Двергів на території Великої Гільдії Чарівників у просторі паралельної реальності «Світу Атлантиди».
Печера Дракона є місцем накопичення великої кількості різноманітних матеріалів та давніх артефактів. Печера Дракона населена різноманітними монстрами, з якими студентам належить битися у процесі виконання завдання.
Метою виконання завдання є виконання завдання проникнення у складі групи в Печеру Дракона з метою пошуку матеріалів виготовлення артефактів.
Активна відеосистема виконана у форматі інтерактивної демонстрації та містить зручну навігацію за змістом системи.
Зміст Відеосистеми:
1. Встановлення програми «Системний Гід Дверг чоловік»
2. Встановлення програми «Група» – налаштування на групу студентів Чарівників для виконання поставленого завдання
3. Встановлення програми «Легенда за канікулярним завданням Чарівників»
4. Встановлення програми «Створення Бойових артефактів»
5. Встановлення програми «Створення Цілющих артефактів»
6. Встановлення програми «Створення Чарівних артефактів»
7. Встановлення програми «Дорога», що включає досвід подорожей Дорогою Скарбів Локації Гільдії Чарівників
8. Встановлення програми «Гори Двергів», що включає досвід подорожі в Гори Двергів
9. Встановлення програми «Печера Дракона», що включає досвід знаходження і перебування в Печері Дракона
10. Встановлення програми «Монстри в горах», що включає досвід взаємодії з мешканцями Печери Дракона
11. Встановлення програми «Підбиття підсумків», що включає досвід створення артефактів на базі зібраних у Печері Дракона матеріалів.
Відеосистема виконана у форматі інтерактивної демонстрації PowerPoint Open Slide Show з розширенням ppsx .
Розмір відеосистеми – 239 Мб
Дивитись файли формату ppsx можна, наприклад, за допомогою таких програм: Microsoft PowerPoint , Apple Keynote , OpenOffice .
За допомогою подібних програм відеосистему можна дивитися як на комп'ютері, так і мобільних пристроях.
Купується відеосистема у вигляді завантажуваного RAR-архіву. Для її використання після завантаження необхідно розпакувати отриманий архів.
Розмір архіву, що скачується – 157 Мб
Особливості роботи із системами «Внутрішнього сервісу»
После загрузки программы Системный Гид визуализировался в образе невысокого широкоплечего массивного Дверга, одетого в тяжелые одежды, напоминавшие собой сложные металлические доспехи, но очень изысканно и богато выполненные.
Кабинет Гида напоминал собой сокровищницу, полную драгоценных камней, металлов и сложных артефактов, находящуюся внутри прекрасно и дорого оборудованной пещеры.
Общался он со мной в очень методичном и неспешном стиле, детально и спокойно рассматривая детали и нюансы.
2. Программа – Группа
По мере загрузки программы стало появляться ощущение включения в группу людей, объединенных включением сознания в то, что обычно принято называть «неживой природой» - камни, минералы, руды и пр. Это все накладывало на общий эгрегор группы параметры конкретного и очень детального мышления. Чувствовался их общий интерес к изучению камней и минералов – такая себе группа геологов, обладающих магическим образом мысли.
Для меня такой Земляной образ мышления обычно является довольно некомфортным и непривычным, но благодаря возникшей сонастройке с сознаниями людей Группы, меня тоже постепенно «втянуло» в такое же состояние сознания. После чего я через Группу начал плотно воспринимать территорию, связанную с Двергами и Гильдией Волшебников в Мире Атлантиды.
3. Программа – Создание Боевых артефактов
После загрузки программы появилось состояние спокойствия и уверенности в своих силах, основанное на четком внутреннем знании и умении создавать для себя любые боевые артефакты, которые могут потребоваться во время выполнения данной миссии. Внутри меня как бы «развернулся» некоторый перечень артефактов, в которых может возникнуть необходимость и алгоритм их создания. Причем, что удивительно, я сам ничего не придумывал, а у меня просто появилось нужное знание и намерение что-то спокойно реализовать. Но даже само предварительное ощущение параметров тех артефактов, которые будут создаваться, уже сформировало у меня уверенную позицию «магического воина», готового к возможной схватке с монстрами.
4. Программа – Создание Целительских артефактов
После загрузки программы в сознании появилось ощущение контакта с Гильдией Целителей, которая как бы произвела сканирование моего ментала и определила задачи и потребности этого конкретного моего обращения к их «Базе». После чего оттуда произошла «подкачка» некоторого количества информации, связанной с технологией создания нескольких целительских артефактов, которые, по их мнению, могут мне понадобиться при выполнении этой каникулярной миссии.
5. Программа – Создание Волшебных артефактов
После загрузки этой программы возникло внутреннее «знание», связанное с технологией создания нескольких очень любопытных по ощущению артефактов, которые я бы в целом описал как некий комплекс программ, значительно повышающий Личную силу, скорость реакции и мышления, а также дающих повышенную выживаемость в сложных «боевых» условиях. В целом создалось впечатление возможности выхода на какие-то форсированные сверхрежимы работы тела и сознания, но работающие в импульсном режиме только в случае необходимости – т.е. получаемые артефакты должны включаться в работу в особые напряжённые триггерные моменты, которые и запускают работу нужных в данный момент заклинаний.
6. Программа – Дорога
После загрузки этой программы появилось как бы некое «сцепление» сознания с Дорогой, ведущей в Горы Двергов. Плюс в сознание загрузилась программа «навигатора», благодаря чему на «внутренней виртуальной карте» прорисовался весь путь к точке назначения.
А настройка на эту внутреннюю карту в свою очередь выдала еще более плотное «заземление» на местность и почти физическое ощущение пешего движения по более или менее простроенной на пересеченной и горной местности дороги.
7. Программа – Горы Двергов
После загрузки этой программы появилось ощущение «дозагрузки» продолжения карты внутреннего «навигатора», показывающая дальнейший маршрут по тропинкам среди Гор после окончания более-менее просторной Дороги.
Настройка на это движение по «навигатору» так же позволила получить более плотное сцепление с самой горной местностью и ощущать прохождение по тропинкам как тоже достаточно плотное и реальное.
8. Программа – Пещера дракона
После загрузки этой программы визуализировался весьма большой проход в горную пещеру, к которой вела тропа в Горах Двергов. Сама эта точка входа выдавала двоякое ощущение – с одной стороны в нем была некая притягательность – что-то такое, что увлекало пройти через место входа поглубже, но, с другой стороны, на уровне астрального тела ощущалась некая опасность, которая шла на животно-бессознательном уровне.
Даже без глубокого погружения в пещеру - при пересечении некой внутренней «границы», в сознании как «лампочка» ярко включилась программа по типу научно-популярного Каталога, показывающая картины внутренних пространств Пещеры, заполненных разнообразными «сокровищами». И при настройке сознания на какую-то из возникающих «картин» тут же внутри сознания выстраивался вектор движения и карта тех областей пещеры, через которые можно попасть в данную конкретную область «сокровищницы».
9. Программа – Монстры в горах
Первое, что появилось после загрузки этой программы – это очень явное ощущение опасности, которое подстерегает в пещере. В сознании начали прокручиваться плотные многомерные картины разнообразных «монстров», выглядящих совершенно негармонично и устрашающе.
Однако, при настройке сознания на конкретного представителя возникающих внутри сознания Монстров – обитателей пещеры, срабатывал какой-то внутренний механизм, запускающий программы и заклинания моих артефактов, что формировало уверенную и надежную линию поведения, позволяющую избежать больших проблем от взаимодействия с таким монстром. И эта внутренняя уверенность как-то сразу сбивала исходный налет ужаса перед обитателями пещеры и позволяла строить ровную уверенную линию поведения по поиску интересных артефактов и предметов внутри пещеры, обходить либо защищаться от возможной опасности.
В целом появилось такое ощущение, как будто я здесь уже не в первый раз и могу себя вести довольно уверенно, не сильно опасаясь за свою жизнь и здоровье – как будто в меня загрузилась Экспертная система опытного проводника по этой пещере. Благодаря чему стало возможно заняться поиском и сбором интересных материалов из сокровищницы этой пещеры.
10. Программа – подведение итогов
После загрузки этой программы появилось ощущение моего присутствия в спокойной обстановке безопасного пространства лабораторий Гильдии Волшебников.
Я почувствовал себя включенным в процесс спокойного создания и исследования артефактов, а также осознания опыта, полученного от путешествий и приключений в Горах Двергов и Пещере Дракона.
Несмотря на то, что мое исследование было лишь поверхностным и первичным знакомством с Каникулярной работой Волшебников, но даже это добавило мне какого-то нового, плотного и очень интересного опыта работы с Магией Волшебников и пространством Гильдии Волшебников в Мире Атлантиды, которого у меня раньше не было.
/Романюта Димитрий - руководитель группы Бета-тестеров Ассоциации "Атлантида" и магазина артефактов "Авалон"/